2015年06月23日

パーツごとに保管された素材を合成してみる

[東方聖神子]しかり[東方御姐参]しかり、小萌★スタジオさんの素材データは色んな形式で収められている。
そしてこと.objだけは顔・身体・服といった部分ごとに分けられているのだ。

これはとても有り難いことですよ…

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つまりあるキャラの髪型をメタセコに読み込んで(髪型だけで誰か分かるなあ…)

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顔はまた別のモデルを読み込み(頭身がそれぞれ違うので、高さとかは合わせる必要があるし、まあ生え際とか色々あるんだが、置いといて)

WM1618064.jpg

ありがたい事にUVマップもそのまま残されてるので、材質を作って、該当テクスチャを割り当て、
オブジェクトに作った材質を当てはめていくと

WM1618066.jpg

おやおや、いっぱしの感じになっていくではないですか…。
この合成が、とてもやりやすい。

WM1618069.jpgマッピングモードで見た様子。きちんとUV編集が残ってることが分かる

WM1618071.jpg

あとはもう自由ですよ、モデル割と多いので、ロリ、むっちり、高身長貧乳なんでもござれ。

aaa.png

新キャラできたよー! となるのであった…(さすがに何か収まりの悪さはあるものの)
メタセコなので、というかパーツごとなので、ボーンは消えますがね…。
まあメタセコ4はテンプレのボーン入れ機能もあるし、それで頑張るしかない。

ちなみに.objで読んだ場合、ちょっと腕あたりがカクカクしてるので曲面制御>OpenSubdivとかを指定してやれば滑らかに補完されるでしょう…。

身体のパーツがそれぞれ分けられてると便利だなあ、という話でした。
カス子の基本思想とかそうだしね、MMDでもPMDMobCharacterAssemblerとかあるし…

*パーツごとに保管されてるって意味では、[萌え金剛_3D素材集Vol1〜3メタセコ専用]も(メタセコで開くので)髪と服と胴体に分かれていたり。やってみた感じ、案外組み合わせられるものだなあ、と…。
posted by 111ちゃん at 07:11| Comment(0) | 素材

2015年06月17日

メタセコ4の、アーマチャーと彫刻で簡単に女体モデルを作ろうとする、が…

メタセコイア4の新機能「アーマチャー」「彫刻」。
前者は線を引いていくだけで、それに沿ってポリゴンが形成されるというもの(線をそのままボーンへ転送する事も可能)
後者はSculptrisみたく、粘土をこねるように作れる機能だ(さすがに本家と比べたら機能不足の感もするけど)

なかなか良い素材モデルが無い昨今、できらあ! この二つの機能があったら、もっと簡単に女体モデルができるって言ったんだよ!
とやけっぱちになり、試してみた次第。

WM1596709.JPG

まずアーマチャーで人体の基礎を作る。

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幅を広げたり、あとから点を追加することで、かなりお手軽に「ソレっぽい」形に仕上げられる

WM1596712.JPG

あとは、彫刻だ
これで肉付きを付ける。ふくよかな胸、重たげな尻肉…。
しかし頭で思い描くソレを現実では上手くトレースできず、そろそろ怪しくなってきた。


で、それでも己が道を信じ、これらの工程を2時間くらい掛けてそーとー丁寧にやった結果が、これである。


CHhBGe1UcAIExPt.jpg

まあ、頑張ったんじゃないかな!? という気配はあるものの、いかんともしがたい「遺跡から出土しました」感。

ちなみにメタセコイアのサンプル(ファイルブラウザ>お気に入り>サンプルモデル)に付いてくる人体モデルはこれ。


CHhB9GQVEAAiSyJ.jpg

うーん、そう、こういうの! こういうフィギュアぽいのが作りたかったのっ!
しょせん粘土方式という事なのか、「人の手による暖かみ」みたいな、この居たたまれなさね…。

あとそんな風に見えないかも知れないが、粘土式とサンプルでは10倍もの頂点数に差がある(粘土の方が多い)

こういう路線の物作りならともかく、やはり今欲しいのはエロ素体。
エロフィギュアの根本には、鋭角な面を重ね、曲面設定をオンにする事できれいな丸みを作る…
という基本方針がある気がするなあ…

あかんかったね。
posted by 111ちゃん at 15:24| Comment(0) | やり方

2015年05月09日

素体Aとアーマード庭師合成ー4 (乳首・乳輪の広がりを作る)

前回の続き。

メタセコイア標準のチュートリアルをこなし、面を選択してからの「選択対象に材質設定」で、材質を割りふれる事を覚えた。
すなわち胸を見ても膨らみ以外は無い健全なようむボディ、その乳房の先端に、赤色の材質を割り振ってやれば…?
UV編集などの複雑な事はまだだが、習った事をさっそく試してみるのだ。

b.jpg

新しい材質を用意、お好みの乳首色にして、乳房の先端を選択、指定してやる。
割り振った材質は面全体に適応されるので、巨大な乳輪になってしまうだろう。
そこで面を縮小したり、あるいはその面の内側に「ナイフー連続切断」で一回り小さな線を刻んで新しい面を作成、そこを指定するようにしたり。

一応これで乳首としての機能は果たしたが、どうにも色気がない。
乳房の先端にアポロ(お菓子)が付いてる、といっても過言ではないのだ。

AVなどで女体を見ても、大事なのは乳輪と肌の間の、あの微妙な色合い。

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そこで知ったのが「頂点色」だ。
これは既に指定した材質の色を、自由に変更できるというスグレモノ。
同じ肌色であっても、例えば強調したい所を一段明るい色に、反対側は暗い色に…などという事もできる。

(もちろん造形自体が影を作るので、いうならこれは、お化粧で表面を調整するのに近い。
逆に言うとお化粧の範疇は、これですべきである
(テクスチャを描き変えても良いだろうが。メタセコのEX版ならごたごた調整した頂点色から、最終的にテクスチャを生成する機能があるくらい))

a.jpg

そこで乳首材質の周りの、細かくした面にほんのり赤色を指定しようとしたら、この見事なグラデーションに。
そう、二次ポルノコンテンツでお馴染みの、この桜色のグラデこそ欲しかったもの。
偶然とはいえ、実に良い感じとなったのでメモ。

ちなみに「頂点色」で色を変えるには、材質設定の「頂点カラー」にチェックを入れないと無効なので悪しからず…。


ただ二次コンテンツとしてもう一点こだわりたいのは、乳首・乳輪の光沢。
これは頂点色でやろうにも、既に桜色が広がってる所に明るい色を落としても上書きで良い感じにならず、また乳首に色を乗せようとすれば、更に細かく分割しなければならないだろう…

むしろシェーダーとかの反射? でやるのが良い具合と思うのだが、メタセコイアはシェーダーの指定などには秀でてないように思える。
うーん、Blenderのような統合ソフト、あるいはこういう時こそUnityを変則的に使うのが大事か…?

乳首や乳輪周りだけ妙にテラテラ度を高くする…(実際の物理法則に落としこんだら、そういう解釈になる)
というのは、なかなか難しそうだが。
posted by 111ちゃん at 14:51| Comment(0) | やり方