そしてこと.objだけは顔・身体・服といった部分ごとに分けられているのだ。
これはとても有り難いことですよ…

つまりあるキャラの髪型をメタセコに読み込んで(髪型だけで誰か分かるなあ…)

顔はまた別のモデルを読み込み(頭身がそれぞれ違うので、高さとかは合わせる必要があるし、まあ生え際とか色々あるんだが、置いといて)

ありがたい事にUVマップもそのまま残されてるので、材質を作って、該当テクスチャを割り当て、
オブジェクトに作った材質を当てはめていくと

おやおや、いっぱしの感じになっていくではないですか…。
この合成が、とてもやりやすい。


あとはもう自由ですよ、モデル割と多いので、ロリ、むっちり、高身長貧乳なんでもござれ。

新キャラできたよー! となるのであった…(さすがに何か収まりの悪さはあるものの)
メタセコなので、というかパーツごとなので、ボーンは消えますがね…。
まあメタセコ4はテンプレのボーン入れ機能もあるし、それで頑張るしかない。
ちなみに.objで読んだ場合、ちょっと腕あたりがカクカクしてるので曲面制御>OpenSubdivとかを指定してやれば滑らかに補完されるでしょう…。
身体のパーツがそれぞれ分けられてると便利だなあ、という話でした。
カス子の基本思想とかそうだしね、MMDでもPMDMobCharacterAssemblerとかあるし…
*パーツごとに保管されてるって意味では、[萌え金剛_3D素材集Vol1〜3メタセコ専用]も(メタセコで開くので)髪と服と胴体に分かれていたり。やってみた感じ、案外組み合わせられるものだなあ、と…。